Slide Title 1

Aenean quis facilisis massa. Cras justo odio, scelerisque nec dignissim quis, cursus a odio. Duis ut dui vel purus aliquet tristique.

Slide Title 2

Morbi quis tellus eu turpis lacinia pharetra non eget lectus. Vestibulum ante ipsum primis in faucibus orci luctus et ultrices posuere cubilia Curae; Donec.

Slide Title 3

In ornare lacus sit amet est aliquet ac tincidunt tellus semper. Pellentesque habitant morbi tristique senectus et netus et malesuada fames ac turpis egestas.

Kamis, 25 Juli 2019

Titik dan Garis


Titik adalah bagian terkecil dari suatu objek, yang menempati suatu tempat, yang tidak memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Titik adalah suatu idea tau bisa disebut abstrak. Dikarenakan titik tidak bisa dijelaskan dengan cara biasa, Titik termasuk sesuatu yang tak terdefinisi.
Garis adalah bagian dari suatu yang bersifat fisik. Sebuah garis adalah lapisan tertipis yang dapat kamu gambar. Panjangnya tak terbatas, lurus, tidan mempunyai ketebalan, dan tidak mempunyai ujung. Garis adalah suatu idea tau bisa disebut abstrak. Dikarenakan titik tidak bisa dijelaskan dengan cara biasa, Garis termasuk sesuatu yang tak terdefinisi.

1. Titik
2. Pengenalan sumbu koordinat
3. Persamaan Garis
4. Algoritma DDA
5. Algoritma Bressenham

6. Development in C++


Titik ( . )

Titik dalam Grafika Komputer bisa didefinisikan sebagai suatu posisi tertentu dalam suatu sistem koordinat. Sistem koordinat yang dipakai bisa Polar Coordinates atau Cartesian Coordinates. Biasanya dalam pemrograman grafis, yang paling umum digunakan adalah Cartesian Coordinates.
Dalam Cartesian Coordinates, titik didefinisikan sebagai kombinasi dua bilangan yang menentukan posisi tersebut dalam koordinat x dan y (2D)


Titik dalam Koordinat

Contoh :
Penerapan Titik dalam
Koordinat Cartesian
Jika kita ingin menempatkan titik-titik A(2,4), B(1,1), C(4,1.5), D(4,2), dan E(–4,3) Kita bisa menggambarkan sebagai berikut:




Sumbu Koordinat

COORDINATES
Ada 2 definisi koordinat dalam komputer terutama dalam Sistem Operasi Windows, yaitu Screen Coordinate, dan Cartesian Coordinate, keduanya sering membingungkan. Untuk lebih jelasnya dapat  dilihat pada gambar  di samping:



PERBEDAAN SCREEN DAN CARTESIAN COORDINATES

Prinsipnya, karena monitor didesain untuk menggambar dari atas ke bawah, maka sumbu y pada Screen Coordinates dan Cartesian Coordinates berbeda arah, untuk Screen Coordinates, sumbu Y arahnya ke bawah,

Sedangkan pada Cartesian Coordinates, sumbu Y arahnya ke atas. Biasanya dalam rendering pipeline, hal yang terakhir dilakukan adalah mengkonversi Cartesian Coordinates ke Screen Coordinates.

Dalam Sistem Operasi Linux, koordinat yang dipakai antara 
Cartesian dan Screen sama, yaitu Y positif ke atas.


Garis

Persamaan garis menurut koordinat Cartesian adalah 
Y = mx + b
Dimana m adalah slope/kemiringan/gradien garis yg terbentuk dari dua buah titik, yaitu (x1, y1) dan (x2, y2) Sehingga diperoleh

 
Sedangkan b adalah sebuah titik pada sumbu Y dengan nilai 
b = y1 – mx1
Adapun perubahan nilai x akan berpengaruh terhadap nilai y menurut fungsi diferensial 
dy = m. dx



Algoritma Pembentuk Garis 

Garis dapat dibentuk melalui 3 (tiga) algoritma
1. Algoritma garis DDA
   (Digital Diferensial Analyser)
2. Algoritma garis Bressenham
3. Algoritma garis C++

Algoritma Pembentuk Garis DDA (Digital Diferensial Analyser)

1. Tentukan dua titik yg akan dihubungkan menjadi garis.
2. Tentuka titik awal (X0 ,Y0) dan titik akhir (X1 ,Y1)
3. Hitunglah  
    dx = |x1 – x0|dan dy = |y1 – y0|
4. Tentukan  step = max(|dx|,|dy|)
5. Hitung penambahan koordinat pixel  
6. Koordinat selanjutnya :
    (x+X_Inc,  y+Y_Inc)
7. Posisi pada layar ditentukan dengan pembulatan nilai koordinat tsb.
8. Ulangi Langkah no.6 dan 7 untuk menentukan posisi pixel berikutnya hingga 
    x = X1 dan Y = y1


Rabu, 24 Juli 2019

Pemrograman (Software)


TENTANG BITMAP IMAGE DAN GRAFIK VEKTOR

BITMAP

GRAFIK VEKTOR

BITMAP

Bitmap image –yang secara teknis disebut raster image—menggunakan grid warna yang disebut pixel (picture element) untuk merepresentasikan gambar. Tiap pixel menyimpan informasi lokasi dan nilai warna tertentu. Sebagai contoh, gambar ban sepeda (dalam lingkaran) berikut terbentuk dari mosaik/ susunan pixel pada lokasi tersebut. 


Bitmap image adalah media elektronik yang paling umum untuk menyimpan gambar dengan nada kontinyu (continuous-tone images), seperti foto atau lukisan digital, karena bitmap image mampu merepresentasikan gradasi bayangan dan warna yang halus. Bitmap image memiliki jumlah pixel yang pasti maka disebut resolution-dependent. Dan konsekuensinya bitmap image akan kehilangan detil dan tampak kasar ketika diperbesar di monitor atau dicetak pada printer dengan resolusi yang rendah. 

GRAFIK VEKTOR

Grafik vektor (vector graphics) terbentuk dari garis dan kurva yang didefinisikan secara matematis yang disebut vektor. Vektor menggambarkan sebuah image yang mengacu pada karakteristik geometrisnya. Sebagai contoh, ban sepeda pada grafik vektor terbentuk dari definisi matematis dari lingkaran dengan jari-jari tertentu pada lokasi tertentu dan berisi warna tertentu. Vektor grafik disebut resolution-independent, sehingga perbesaran dengan skala berapapun dan pencetakan pada resolusi berapapun tidak akan mengurangi kualitas grafik. Grafik vektor bagus digunakan untuk merepresentasikan grafik dengan garis tetap tegas ketika diperbesar seperti logo perusahaan. 

SOFTWARE KOMPUTER GRAFIS

Saat ini di pasaran terdapat
bermacam-macam software komputer 
grafis, dan secara umum dapat 
dikelompokkan menjadi lima 
kelompok yaitu: 
1. Software pengolah tata letak (layout), 
2. Software pengolah vektor/ garis, 
3. Software pengolah pixel/ image, 
4. Software pengolah animasi 2 dimensi/ video, dan 
5. Software pengolah animasi 3 dimensi



1.SOFTWARE PENGOLAH TATA LETAK (LAYOUT)

Software pengolah tata letak yang banyak digunakan untuk pembuatan publikasi seperti buku atau majalah dengan jumlah halaman yang banyak ini memiliki kemampuan mengatur penempatan teks dan gambar yang biasanya dilengkapi dengan fasilitas pengaturan format teks dan template yang lengkap. Software yang termasuk dalam kelompok ini diantaranya adalah Adobe Pagemaker, Adobe FrameMaker, Adobe InDesign, Quark Xpress, Corel Ventura, Microsoft Word dan Microsoft Publisher

2. SOFTWARE PENGOLAH VEKTOR/ GARIS

Software dalam kelompok ini banyak digunakan untuk mengolah gambar dalam bentuk garis dan kurva, sehingga sering disebut sebagai software ilustrasi. Software yang termasuk dalam kelompok ini diantaranya adalah CorelDraw, Macromedia FreeHand, Adobe Illustrator, Metacreation Expression dan Micrografx designer.


3. SOFTWARE PENGOLAH PIXEL/ IMAGE


oftware dalam kelompok ini banyak digunakan untuk memanipulasi dan memperbaiki foto atau membuat lukisan digital. Software yang termasuk dalam kelompok ini diantaranya adalah Adobe PhotoShop, Corel PhotoPaint, Microsoft Photo Editor, Micrografx Picture Publiser, dan Meta-creation Painter.

4. SOFTWARE PENGOLAH ANIMASI 2 DIMENSI/ VIDEO

Software dalam kelompok ini banyak digunakan untuk mengolah, memproduksi atau mengedit animasi dua dimensi/ video. 
Terdapat tiga jenis, yaitu :
1. software editing video,
2. software efek khusus,
3. software pengolah animasi.



4.1. SOFTWARE EDITING VIDEO

Yang termasuk software editing video yang diantaranya adalah Adobe Premiere, Ulead MediaStudio, Ulead Video Studio, Vegas Video, Asymetrix Digital Video Producer, Film Edit, dan Discreet Edit.

4. 2. SOFTWARE EFEK KHUSUS

Sementara yang termasuk software efek khusus adalah Adobe AfterEffects, Discreet Logic Effects, Avid Media dan Digital Fussion.

4. 3. SOFTWARE PENGOLAH ANIMASI 2 DIMENSI

Dan yang termasuk software pengolah animasi dua dimensi adalah Macromedia Flash, SoftImage Toonz, dan Animo. 

5. SOFTWARE PENGOLAH ANIMASI 3 DIMENSI

Software dalam kelompok ini banyak digunakan untuk mengolah model dan animasi tiga dimensi seperti yang telah banyak digunakan dalam pembuatan film animasi tiga dimensi seperti Star Trex, babylon V, Bug’s Life, Toy Story dan Jurassic Park. Dan software yang termasuk dalam kelompok ini adalah 3D Studio, 3D Studio Max, Lightwave, Maya, Ray Dream, Poser, dan SoftImage. 






Display Dan Lingkungan

 Vector Display


Vector Display
–Awal komputer display :
  dasar dari oscilloscope
–Kendali X,Y dengan
  vetikal / horisontal papan
  voltase
–Sering digunakan
  intensitas sebagai Z




Raster Display

–   Display–Raster: array segiempat berisi titik/ dot
–   Pixel: satu dot atau picture elemen dari raster
–   Scan line: baris dari pixel
–   TV B/W : suatu oscilloscope dengan pola scan yang tetap yaitu  kiri ke kanan, atas ke bawah
–   Untuk menggambar pada screen, komputer membutuhkan sinkronisasi dengan pola scanning dari raster. Diperlukan memori khusus untuk buffer citra dengan scan out sinkronouske raster yang disebut framebuffer .




Teknologi Display 

Cathode Ray Tubes (CRT)
–Display yang umum digunakan
–Mengosongkan tabung kaca
–Menggunakan voltase tinggi 
–Pemanasan elemen (filament)
–Elektron ditarik ke kutub positif  yang berfokus pada silinder 
–Pembelokan papan vertikal dan horisontal 
–Berkas cahaya membentur fosfor yang menyelimuti bagian atas tabung.


Cathode Ray Tubes (CRT)

Raster Display : CRT Color
–  Membutuhkan pabrikasi dengan tingkat ketelitian geometri yang tinggi
–  Menggunakan pola warna fosfor (merah, hijau, biru) :

Awal teknologi televisi
–Resolusi tinggi
–Membutuhkan sinkronisasi antara signal video dan sinar elektron vertikal sync pulse

Awal layar komputer
–Menghindari sinkronisasi dengan menggunakan algoritma ‘vector’
–flicker dan refresh menjadi problem








Elemen-elemen pembentuk Grafik


Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer:

•Pemodelangeometris: menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan3D.

•Rendering:memproduksicitra yang lebih solid dari modelyang telah dibentuk.

•Animasi:Menetapkan/menampilkankembalitingkahlaku/behavior objekbergantungwaktu.

Grafik Komputer : Konsep Dasar adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphics System)•Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphicslibrary•Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra •Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll. Grafik Komputer : Konsep Dasar 4/14 Grafik Komputer dan Pengolahan Citra

Elemen-elemen Pembentuk Grafik:

A. Pemodelan Geometris

•Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
Shape/bentuk
Posisi
Orientasi (cara pandang)
Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
Dan lain-lain …

•Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.

Human Visual System

Retina manusia mencakup 2 macam dari photoreceptor, rod dan cones
The fovea, kumpulan padat berbentuk kerucut/cones, bertanggung jawab untuk visiwarna terperinci.

• Fovea di bagian retina terdiri dari dua jenis receptor:
Sejumlah cone receptor, sensitif terhadap warna, visi cone disebut photocopic
visionatau bright light vision.
Sejumlah rod receptor, memberikan gambar keseluruhan pandangan dan sensitive
terhadap iluminasi tingkat rendah,
visi rod disebut scotopic vision atau dim-light vision.
• Blind Spot
– adalah bagian retina yang tidak mengandung receptor
sehingga tidak dapat menerima dan menginterpretasi
informasi

Pembentukan Citra oleh Sensor Mata

•Intensitas cahaya ditangkap oleh diagram iris dan diteruskan ke bagian retina mata.
•Bayangan obyek pada retina mata dibentuk dengan mengikuti konsep sistem optik dimana fokus lensa terletak antara retina dan lensa mata
.•Mata dan syaraf otak dapat menginterpretasi bayangan yang merupakan obyek pada posisi terbalik.Grafik

Dasar Matematika yang Diperlukan
dalam Grafik Komputer

– Geometry (2D, 3D)
– Trigonometry
– Vector spaces
• Points, vectors, dan koordinat
– Dot dan cross products

Iklan

Pendahuluan Komputer Grafik

Komputer Grafik adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari Komputer Grafik adalah Komputer Grafik 2D yang kemudian berkembang menjadi Komputer Grafik 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Komputer Grafik sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Istilah ”Komputer Grafik” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain model ockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi.
Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif :
 Masukan : mouse, tablet dan stylus, peralatan force feedback, scanner, live video stream, dll
 Proses dan Penyimpanan
 Keluaran : layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor, dll
Komputer terbentuk dari Grafik dan Teks. Grafik sebagai kunci kemampuan teknologi dalam evolusi lingkungan komputasi :
 Graphical User Interfaces (GUI)
 Komputasi Visual, contoh desktop publishing, visualisasi scientific, visualisasi informasi
Grafik ada 2 macam yaitu Vektor dan Raster.
Vector Display
 Awal komputer display : dasar dr oscilloscope
 Kendali X,Y dengan vetikal/horisontal papan voltase
 Sering digunakan intensitas sebagai Z

Perbedaan antara Vektor dan Raster yaitu kalau vector di susun oleh formula matematis sedangkan raster (bitmap) di susun oleh pixel.
Raster Display
 Raster: array segiempat berisi titik/ dot
 Pixel: satu dot atau picture elemen dari raster
 Scan line: baris dari pixel
 TV B/W : suatu oscilloscope dengan pola scan yang tetap : kiri ke kanan, atas ke bawah
 Untuk menggambar pada screen, komputer membutuhkan sinkronisasi dengan pola scanning dari raster. Diperlukan memori khusus untuk buffer citra dengan scan out sinkronouske raster yang disebut framebuffer .
Aplikasi Komputer Grafik
Komputer Grafik dapat digunakan di berbagai bidang kehidupan, yaitu Sains, bisnis, pendidikan, kesehatan, Engineerin Developer, juga pada bidang :
 Entertainment – animasi komputer-film : menghidupkan objek-objek untuk tujuan visualisasi proses, visualisasi pada simulator, visualisasi fenomena alam. Pada pembuatan film, komputer banyak digunakan untuk menunjang proses pemodelan, visualisasi dan editing. Sebelum dilakukan pengambilan gambar dengan kamera, dibuat model pemeran dalam cerita, kemudian divisualisasi untuk gerakan yang sulit dilakukan.
 Game :Permainan merupakan produk yang sangat disenangi, bukan hanya oleh anak-anak tetapi orang dewasa juga menyukainya. Berbagai game dimainan di komputer, video player dengan monitor TV, dan ada pula yang menggunakan perangkat khusus. Alat input interaktif seperti mouse dan joystick diperlukan untuk aplikasi game. Game dibuat untuk penggunaan komputer PC maupun komputer dengan perangkat khusus.
Pembagian Komputer grafik
Bagian dari komputer grafik meliputi:
• Geometri : mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
• Animasi : mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
• Rendering : mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
• Citra (Imaging) : mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Model Konseptual untuk Grafik Komputer
1) Application Model : Database dari deskripsi dan sifat-sifat.
2) Application Program : Sebuah kumpulan alur output berdasarkan geometri 2D atau 3D dari objek yang akan ditampilkan.
3) Graphics System : Antarmuka bahasa tingkat tinggi kepada alat-alat grafis. Syarat – syarat sistem grafis:
a. Portability (dapat digunakan di alat, bahasa, dan komputer yang berbeda).
b. Programmer independence (dapat digunakan siapa saja).

Halo,

Selamat Datang Kawan


Disini Kita Akan Membahas Tentang Komputer Grafik :) 
Kalian Bisa Klik Pada Menu Menu Diatas Untuk Mencari Apa Yang Kalian Cari :D
Semoga Bermanfaat Ya Kawan :)

Bidang Industri

  • Bidang Industri.
  • Bahasa Isyarat
    Gambar diatas merupakan bahasa isyarat bibir. Bahasa isyarat lain menggunakan bahasa tangan dan ada juga yang disebut sebagai ‘body language’.
    Pengenalan Karakter.

Cari Blog Ini

Titik dan Garis

Titik adalah bagian terkecil dari suatu objek, yang menempati suatu tempat, yang tidak memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Titik adalah su...